Wieland et al.
En este nuevo post presentamos un artículo científico realizado por investigadores de la Universidad de Múnich (LMU) y la Universidad Técnica de Dortmund en Alemania, así como la Universidad Católica del Oeste (UCO) en Angers, Francia.
El artículo, titulado «Non-verbal communication and joint attention between people with and without visual impairments: Deriving guidelines for inclusive conversations in virtual realities», fue publicado dentro de la serie de libros producidos a raíz de la Conferencia internacional sobre Ordenadores de Apoyo a Personas con Necesidades Especiales.
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Introducción
Las interacciones sociales en contextos de realidad virtual1 son un gran tema de debate del siglo XXI. El diseño de avatares virtuales2 con emociones es cada vez más importante en este sector con el objetivo de conseguir interacciones sociales realistas.
1 Realidad virtual: Entorno ficticio o simulado con apariencia real generado a través de tecnologías informáticas inmersivas.
2 Avatar: Es la identidad virtual que escoge un usuario para que lo represente en una aplicación o sitio web.
La tecnología actual permite integrar dentro de los espacios virtuales tridimensionales conductas de comunicación no verbal como la mirada, la expresión facial, los gestos, la háptica3, la postura corporal y la distancia. En ese sentido, ya vemos que las aplicaciones de realidad virtual actuales se han focalizado en incrementar la parte visual de la comunicación no verbal y, como resultado, las personas con discapacidad visual solo pueden beneficiarse de estos avances de una forma muy limitada.
3 Háptica: Estudio de la percepción a través del sentido del tacto.
Hay que tener en cuenta que para iniciar con éxito experiencias sociales en cualquier entorno, virtual o real, debemos ser capaces de detectar la presencia de otras personas e identificarlas correctamente, si es que ya las conocemos. Además, un elemento de comunicación no verbal fundamental en las interacciones sociales es la atención conjunta4.
4 Atención conjunta: La atención conjunta se refiera a la acción de atraer la atención de otra persona hacia un objeto o situación concretos.
En situaciones de la vida real, todas las personas con y sin discapacidad visual hacen uso de estrategias de comunicación no verbal y de atención conjunta. De hecho, las personas con déficits visuales utilizan una gran variedad de recursos no verbales y estas estrategias deberían reflejarse en los entornos de realidad virtual, de manera que las personas con discapacidad visual pudieran disfrutar de interacciones sociales plenas.
Revisión de la literatura científica
La investigación científica ha demostrado que la comunicación no verbal integrada en los entornos de realidad virtual contribuye a conseguir interacciones sociales más estimulantes. Por ejemplo, sabemos que poder ver las expresiones faciales y los gestos corporales de un avatar virtual genera una experiencia de interacción social más positiva, y aumentar el contacto visual y la atención conjunta entre avatares2 incrementa la percepción de presencia social. En conclusión, la integración de la comunicación no verbal en entornos de realidad virtual contribuye a que las interacciones sociales sean más reales.
Aún así, como ya hemos mencionado, las personas con déficits visuales no pueden aprovecharse plenamente de estas señales no verbales incorporadas en los entornos virtuales, ya que se han diseñado partiendo de la percepción visual.
Hasta ahora, todos los intentos para aumentar la accesibilidad5 de las personas con discapacidad visual dentro de la realidad virtual se han centrado en facilitar la navegación de estos usuarios por el entorno y maximizar sus posibilidades de interacción con los elementos inanimados que conforman la escena virtual. En cambio, no se han propuesto mejoras de accesibilidad centradas en las interacciones sociales con otros avatares.
5 Accesibilidad: Condición que cumplen los entornos, productos y servicios cuando son fácilmente comprensibles, utilizables y practicables por todos los ciudadanos, incluidas las personas con diversidad funcional de cualquier tipo.
Objetivo
El objetivo principal de este estudio es investigar cómo las personas con déficits visuales y sus parejas y amistades videntes6 utilizan las señales sociales en la vida real para proponer posibles adaptaciones de estas estrategias que mejoren la accesibilidad de los usuarios con discapacidad visual dentro de los entornos de realidad virtual.
6 Vidente: Persona con capacidad para percibir estímulos visualmente.
Método y participantes
En el estudio participaron 7 personas con déficits visuales y 4 personas videntes, parejas o amistades de los primeros.
La investigación consistió en llevar a cabo y grabar en vídeo entrevistas semiestructuradas virtuales individuales con cada participante del estudio a través de la plataforma Zoom. La entrevista consistía en 22 preguntas para las personas con déficits visuales y 14 preguntas para sus parejas o amistades.
Las preguntas se dividieron en 6 categorías:
- Mirada y dirección de la cabeza
- Expresiones faciales
- Gestos
- Sentido del oído
- Sentido del tacto
- Atención conjunta
Resultados
1. Uso y percepción de la mirada y la dirección de la cabeza
- PARTICIPANTES CON DÉFICITS VISUALES
Los participantes con déficits visuales están generalmente de acuerdo en que la mirada, la dirección de la cabeza y los gestos con la cabeza son conductas comunicativas que les resultan difíciles de percibir. Para los participantes encuestados la mirada es un elemento muy importante y expresan su voluntad de mirar al interlocutor durante una conversación.
Todos los participantes con déficits visuales afirmaron que están familiarizados con situaciones en las que las personas se comunican sólo a través de la mirada, pero que ellos normalmente prestan atención a otras señales comunicativas complementarias como la risa o el sonido de aclararse la garganta.
Pocas personas con déficits visuales utilizan la dirección de la cabeza como una estrategia comunicativa, aunque algunas de ellas afirman que son capaces de deducirla de sus interlocutores a través de los cambios en la acústica que se producen.
Por último, los participantes indican que su capacidad de percepción de los gestos de la cabeza, como asentir o mover la cabeza de un lado al otro para indicar negación, dependen en gran medida de la distancia con el interlocutor, el contexto y la luz.
- PAREJAS Y AMISTADES VIDENTES
Las parejas y amistades encuestadas confirman que tanto ellos como sus compañeros con déficits visuales intentan mirarse durante una conversación y destacan que para ellos la mirada es un aspecto importante.
Sin embargo, la mayoría tiene dudas sobre si sus compañeros con déficits visuales se apoyan más en la mirada o en la dirección de la cabeza para captar información no verbal.
- PROPUESTAS PARA CONVERSACIONES INCLUSIVAS
El contacto visual es importante para los dos grupos encuestados. Por eso, las conversaciones dentro de la realidad virtual deberían ofrecer señales multisensoriales basadas en la mirada, la dirección de la cabeza y los movimientos de cabeza. Por ejemplo, cuando un avatar se acerca intencionadamente a un usuario con déficits visuales, una señal auditiva podría ayudarle a saber que alguien está intentando establecer contacto visual con la probable intención de iniciar una conversación.
Además, durante una conversación, movimientos de la cabeza como asentir podrían representarse con animaciones más grandes e incluso ir acompañadas de una señal acústica.
2. Uso y percepción de las expresiones faciales
- PARTICIPANTES CON DÉFICITS VISUALES
Los participantes con déficits visuales utilizan las expresiones faciales de manera convencional e inconsciente. En cuanto a su percepción, opinan que no les resultan fácilmente perceptibles, aunque pueden captar las emociones a través de otras conductas no verbales como la voz, la respiración, los suspiros y las posturas.
- PAREJAS Y AMISTADES VIDENTES
Confirman que tanto ellos como sus parejas y compañeros con déficits visuales usan con total normalidad las expresiones faciales durante las conversaciones.
- PROPUESTAS PARA CONVERSACIONES INCLUSIVAS
Las expresiones faciales no suelen ser perceptibles para las personas con déficits visuales, de manera que utilizan otras señales de comunicación no verbal para captar las emociones de sus interlocutores. En ese sentido, los entornos virtuales deberían ofrecer señales de comunicación multisensoriales. Por ejemplo, las aplicaciones podría reconocer automáticamente la expresión facial del interlocutor y reproducirla mediante sonidos o músicas acorde con las emociones transmitidas.
Además, se podría integrar en el propio programa una especie de lupa automática que agrandase la cara del interlocutor y la mostrara con una buena iluminación para que los rasgos faciales pudieran ser más fácilmente reconocidos por parte de las personas con déficits visuales.
3. Uso y percepción de los gestos
- PARTICIPANTES CON DÉFICITS VISUALES
Los participantes mencionaron muchos factores que pueden influenciar la percepción de los gestos: la iluminación, la distancia, el contexto, el tejido de la ropa del interlocutor, etc. En cualquier caso, cuanto más grande, expresivo y agitado sea el gesto, mejor se percibe.
- PAREJAS Y AMISTADES VIDENTES
Las parejas y amistades afirman que sus compañeros con déficits visuales únicamente pueden reconocer los gestos en las siguientes condiciones: cuando están cerca o cuando señalan alguna cosa con la mano al mismo tiempo que la comentan verbalmente.
- PROPUESTAS PARA CONVERSACIONES INCLUSIVAS
Para ayudar a las personas con déficits visuales a reconocer los gestos, el entorno virtual debería potenciar la representación de los gestos y acompañarlos de sonidos que faciliten su reconocimiento. Además, una gesticulación aumentada también podría utilizarse para personalizar los avatares de los interlocutores y facilitar así su identificación.
4. Uso del sentido del oído
- PARTICIPANTES CON DÉFICITS VISUALES
Las personas con déficits visuales utilizan el sentido del oído para diferentes funciones dentro de una conversación, especialmente para el reconocimiento de las conductas sociales y el estado de ánimo de su interlocutor.
- PAREJAS Y AMISTADES VIDENTES
Los participantes afirmaron que no utilizan conscientemente los sonidos para mejorar la comunicación con sus parejas y amistades, y que tampoco cambian su voz o magnifican las emociones.
- PROPUESTAS PARA CONVERSACIONES INCLUSIVAS
Dado que la voz en una conversación puede proporcionar a una persona con déficits visuales información importante sobre el comportamiento del interlocutor, los entornos de realidad virtual deberían disminuir al mínimo los ruidos molestos y los sonidos de fondo para focalizarse en la comunicación entre avatares.
5. Uso del sentido del tacto
- PARTICIPANTES CON DÉFICITS VISUALES
Los participantes con déficits visuales afirman que únicamente utilizan el sentido del tacto con sus más allegados y en contextos socialmente apropiados.
- PAREJAS Y AMISTADES VIDENTES
Las parejas y amistades afirman que utilizan el tacto siguiendo las normal sociales convencionales, o incluso en menor medida, con sus compañeros con déficits visuales.
- PROPUESTAS PARA CONVERSACIONES INCLUSIVAS
En un entorno virtual, se podrían incorporar funciones que permitiesen a un usuario tocar a otro bajo su previo consentimiento. Como alternativa, la función del tacto podría activarse únicamente para los usuarios definidos como amistades.
6. Atención conjunta
- PARTICIPANTES CON DÉFICITS VISUALES
La toma de conciencia de objetos o situaciones del entorno suele producirse a través de señales verbales y, adicionalmente, con la ayuda del tacto. Por otro lado, si los participantes con déficits visuales quieren llamar la atención de los demás sobre un objeto o situación de su entorno, lo hace verbalmente.
- PAREJAS Y AMISTADES VIDENTES
Las parejas y amistades confirman que los compañeros con déficits visuales atraen su atención mediante señales verbales y que ellos mismos utilizan esta estrategia sobre objetos o situaciones nuevas. En cambio, si el interlocutor con déficits visuales sabe dónde está el objeto, también hacen uso de los gestos deícticos7.
7 Gesto deíctico: Gesto que señala a un objeto o acción, que puede o no estar presente en el espacio físico donde se produce.
- PROPUESTAS PARA CONVERSACIONES INCLUSIVAS
Para centrar la atención conjunta en un objeto o situación, los entornos de realidad virtual debería apostar por incorporar señales verbales automáticas. Además, una señal visual y auditiva distintiva podría indicar al usuario con déficits visuales la dirección de la cabeza y la mirada del interlocutor para confirmar que los dos están prestando atención al mismo objeto en una interacción colaborativa para establecer la atención conjunta.
Discusión
Este artículo presenta los resultados de entrevistas con personas videntes y con déficits visuales sobre la comunicación no verbal y la atención conjunta. Los autores han aprovechado los resultados descubiertos para proponer recomendaciones sobre conversaciones inclusivas para usuarios con déficits visuales en los entornos virtuales.
Sin embargo, el amplio abanico de posibilidades que podría ofrecer la realidad virtual también plantea problemas de privacidad. Ambos interlocutores tienen que saber que su comportamiento, verbalizaciones y apariencias se traducen en formatos diversos y deberían aceptar las condiciones de formar parte de estas conversaciones inclusivas.
En el futuro se debería investigar cómo hacer accesible la realidad virtual a las personas con déficits visuales diversos, trasladando las ayudas existentes en el mundo real, como las gafas que proporcionan información táctil a una persona invidente cuando otra persona la está mirando, o el aumento de las expresiones faciales.
Además, podría diseñarse un conjunto de herramientas para conversaciones inclusivas en la realidad virtual que pudieran integrarse automáticamente en una aplicación de realidad virtual existente, de forma similar al planteamiento del libro de herramientas SeeingVR.
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